크로스플랫폼 게임엔진 glBlitFramebuffer시 깊이버퍼를 기준으로 합쳐지지 않는 문제 디퍼드 렌더링을 구현하면서 포워드 렌더링과 깊이버퍼를 기준으로 메인 프레임버퍼에 합치는 작업을 진행하였고, 윈도우 플랫폼에선 보시다시피 정상적으로 둘 다 정상적으로 렌더링 되는 모습을 보실 수 있습니다. 그런데 또 이상한 점은 glDepthFunc(GL_ALWAYS) 옵션을 활성화하면 깊이값과 상관없이 모두 렌더링을 한다는 의미가 되어 멀쩡하게 합쳐져 렌더링되는 모습을 볼 수 있습니다. 게다... 크로스플랫폼 게임엔진OpenGLOpenGL OpenGL Framebuffer의 객체화 사실 렌더링 프로그래밍하면서 프레임버퍼는 튜토리얼에 가끔 보이는 프레임 버퍼 생성 부분이 전부라 하지만 게임제작을 해보면 프레임 버퍼의 개념이 정말 많이 쓰이기 때문에 그렇게 객체화를 진행하게 되었습니다. 렌더 텍스쳐도 프레임 버퍼 그 자체이기 때문이죠! 그리고 다음과 같은 규칙을 정하고 코딩하기로 했습니다. 프레임 버퍼(렌더 텍스쳐)는 리소스의 개념이다. 카메라가 프레임 버퍼를 가지고 있다... 크로스플랫폼 게임엔진OpenGL그래픽스OpenGL C++ 코드를 웹으로 포팅하는 Emscripten 알아보기 (feat. WebGL) 내가 작성한 C++ 코드를 손쉽게 웹으로 포팅할 수 있다...? 라는 말은 거짓말 같아 보이는데 여기 진짜 쉽게 할 수 있는 엄청난 프로젝트가 있습니다! 아무래도 제가 개발 중인 자체 게임엔진은 크로스 플랫폼이 가능하게 설계를 하였기 때문에 바로 웹으로 포팅 가능하겠다고 판단하고 진행하였습니다. 비록 영어이지만 영알못도 충분히 따라 진행할 수 있기 때문에 그대로 진행해주시면 됩니다. 간단하게... 크로스플랫폼 게임엔진OpenGLcppOpenGL
glBlitFramebuffer시 깊이버퍼를 기준으로 합쳐지지 않는 문제 디퍼드 렌더링을 구현하면서 포워드 렌더링과 깊이버퍼를 기준으로 메인 프레임버퍼에 합치는 작업을 진행하였고, 윈도우 플랫폼에선 보시다시피 정상적으로 둘 다 정상적으로 렌더링 되는 모습을 보실 수 있습니다. 그런데 또 이상한 점은 glDepthFunc(GL_ALWAYS) 옵션을 활성화하면 깊이값과 상관없이 모두 렌더링을 한다는 의미가 되어 멀쩡하게 합쳐져 렌더링되는 모습을 볼 수 있습니다. 게다... 크로스플랫폼 게임엔진OpenGLOpenGL OpenGL Framebuffer의 객체화 사실 렌더링 프로그래밍하면서 프레임버퍼는 튜토리얼에 가끔 보이는 프레임 버퍼 생성 부분이 전부라 하지만 게임제작을 해보면 프레임 버퍼의 개념이 정말 많이 쓰이기 때문에 그렇게 객체화를 진행하게 되었습니다. 렌더 텍스쳐도 프레임 버퍼 그 자체이기 때문이죠! 그리고 다음과 같은 규칙을 정하고 코딩하기로 했습니다. 프레임 버퍼(렌더 텍스쳐)는 리소스의 개념이다. 카메라가 프레임 버퍼를 가지고 있다... 크로스플랫폼 게임엔진OpenGL그래픽스OpenGL C++ 코드를 웹으로 포팅하는 Emscripten 알아보기 (feat. WebGL) 내가 작성한 C++ 코드를 손쉽게 웹으로 포팅할 수 있다...? 라는 말은 거짓말 같아 보이는데 여기 진짜 쉽게 할 수 있는 엄청난 프로젝트가 있습니다! 아무래도 제가 개발 중인 자체 게임엔진은 크로스 플랫폼이 가능하게 설계를 하였기 때문에 바로 웹으로 포팅 가능하겠다고 판단하고 진행하였습니다. 비록 영어이지만 영알못도 충분히 따라 진행할 수 있기 때문에 그대로 진행해주시면 됩니다. 간단하게... 크로스플랫폼 게임엔진OpenGLcppOpenGL